Destaque

"De magos que não encontram seus grimórios" ou O mercado do livro no Brasil e o RPG

UM REINO CARENTE DE MAGIA

Num país com mais de 207 milhões de habitantes, 3019 livrarias físicas[1] e 4763 bibliotecas públicas[2], ou seja, menos de um ponto de acesso ao livro para cada 26 mil habitantes, um hobbie dependente da interação entre homem e livro pode passar certo sufoco. Se considerarmos ainda a realidade de leitura nacional, de 4 livros lidos por habitante/ano[3], limitamos ainda mais a chance dos produtos desse hobbie serem consumidos. Ainda assim, somos o segundo país que mais joga o tal do RPG (Role Playing Game), esse tal hobbie que dependeu tantos anos da cadeia do livro impresso.

Analisando a partir de uma visão mercadológica tipicamente americana, cultura originadora do RPG na década de 1970, o RPG é um jogo que depende da consulta a um ou mais livros que só podiam ser encontrados em edições impressas até o ano de 2002 com a inauguração da RPG Now, loja virtual de RPGs em edição digital. No Brasil, como tudo, demos nosso “jeitinho” e, durante a popularização do RPG no país, logo no início dos anos 1990[4] a fotocópia de livros, principalmente os importados, era a melhor alternativa para os grupos de jogo dada a dificuldade de se encontrar os livros originais, principalmente fora da cidade de São Paulo, onde a Livraria Devir passou a comercializar tais produtos (mais tarde traduzindo os principais RPGs americanos). Muitos se referem aos jogadores dessa época, que perdurou até o começo da década seguinte, como “Geração Xerox”.

Zona de Magia Morta

ZONAS DE MAGIA MORTA

A principal dificuldade para as editoras antes de 2005 era a distribuição e a impressão de pequenas tiragens dos livros dada a baixa demanda (teoricamente, cada livro atende de 5 a 10 jogadores, diminuindo as cópias por grupo de jogo).

Aproveitando-se da escassez de títulos mais conhecidos, novas editoras surgiram com RPGs de autoria nacional, cobrindo parcialmente a lacuna de opções à disposição dos jogadores nacionais, também nos anos 90 surgiu uma revista especializada no hobbie que também oferecia conteúdo aos jogadores de card games (jogos de cartas colecionáveis) como Magic e Pokémon, que foi grande responsável pela popularização do RPG no país, uma vez que a distribuição de revistas a nível nacional era muito mais prática e ágil diferentemente dos pesados livros, alguns RPGs nacionais foram publicados em formato revista também para se aproveitar dessa mesma distribuição, muitas vezes tornando esses jogos mais famosos em estados mais distantes de São Paulo e Rio de Janeiro, suas cidades originárias. Em 2004, com novas leis que isentavam pesados impostos de editoras e livrarias, houve um forte investimento em novas publicações e a distribuição se tornou mais viável mesmo para pequenas editoras, foi também o período da popularização da internet doméstica e, com ela, uma nova geração de consumidores de RPG que em muito se parecem com a antiga “Geração Xerox”, talvez melhor chamada aqui como “Geração PDF”.

MAGOS ON-LINE E GRIMÓRIOS DE PIXEL

Se tornou comum a prática de pirataria dos livros que, uma vez comprados por um grupo, eram digitalizados em formato PDF e disponibilizados pela internet, em sua maioria de forma gratuita e irrestrita. Assim, muitas editoras agora com a chance de melhor distribuir e comercializar mais produtos temeram investir pesadamente em lançamentos que rapidamente cairiam na internet de forma pirata. Logo, a melhoria no mercado não inspirou grandes feitos pelos aspirantes de novas publicações.

Pior, com a facilidade da internet e da pirataria de livros estrangeiros, a procura por novos jogos que nunca receberam tradução fez com que o foco dos jogadores fosse voltado para os gringos, diminuindo o poder do RPG nacional e traduções. Para agravar a situação, o estouro dos jogos on-line, muitos com mecânicas de RPG, entre os jovens (e alguns não tão jovens assim) colocou um mastodôntico concorrente do tempo e atenção do público alvo das editoras de RPG. Assim, com menor interesse e maior acesso às cópias digitalizadas, continuaram as baixas tiragens, que encareciam o preço ao consumidor final e dificultavam a distribuição, pois não conseguiam negociar condições com grandes redes de livrarias e distribuidoras de livros. Grosso modo, quanto menos se compra, menos se produz, menos se pode distribuir, mais caro e difícil de encontrar fica...menos se compra e o ciclo continua. Ainda assim, persistiam as críticas do público sobre a baixa produção nacional.