UM REINO CARENTE DE MAGIA
Num país com mais de 207 milhões de habitantes, 3019 livrarias físicas[1] e 4763 bibliotecas públicas[2], ou seja, menos de um ponto de acesso ao livro para cada 26 mil habitantes, um hobbie dependente da interação entre homem e livro pode passar certo sufoco. Se considerarmos ainda a realidade de leitura nacional, de 4 livros lidos por habitante/ano[3], limitamos ainda mais a chance dos produtos desse hobbie serem consumidos. Ainda assim, somos o segundo país que mais joga o tal do RPG (Role Playing Game), esse tal hobbie que dependeu tantos anos da cadeia do livro impresso.
Analisando a partir de uma visão mercadológica tipicamente americana, cultura originadora do RPG na década de 1970, o RPG é um jogo que depende da consulta a um ou mais livros que só podiam ser encontrados em edições impressas até o ano de 2002 com a inauguração da RPG Now, loja virtual de RPGs em edição digital. No Brasil, como tudo, demos nosso “jeitinho” e, durante a popularização do RPG no país, logo no início dos anos 1990[4] a fotocópia de livros, principalmente os importados, era a melhor alternativa para os grupos de jogo dada a dificuldade de se encontrar os livros originais, principalmente fora da cidade de São Paulo, onde a Livraria Devir passou a comercializar tais produtos (mais tarde traduzindo os principais RPGs americanos). Muitos se referem aos jogadores dessa época, que perdurou até o começo da década seguinte, como “Geração Xerox”.
ZONAS DE MAGIA MORTA
A principal dificuldade para as editoras antes de 2005 era a distribuição e a impressão de pequenas tiragens dos livros dada a baixa demanda (teoricamente, cada livro atende de 5 a 10 jogadores, diminuindo as cópias por grupo de jogo).
Aproveitando-se da escassez de títulos mais conhecidos, novas editoras surgiram com RPGs de autoria nacional, cobrindo parcialmente a lacuna de opções à disposição dos jogadores nacionais, também nos anos 90 surgiu uma revista especializada no hobbie que também oferecia conteúdo aos jogadores de card games (jogos de cartas colecionáveis) como Magic e Pokémon, que foi grande responsável pela popularização do RPG no país, uma vez que a distribuição de revistas a nível nacional era muito mais prática e ágil diferentemente dos pesados livros, alguns RPGs nacionais foram publicados em formato revista também para se aproveitar dessa mesma distribuição, muitas vezes tornando esses jogos mais famosos em estados mais distantes de São Paulo e Rio de Janeiro, suas cidades originárias. Em 2004, com novas leis que isentavam pesados impostos de editoras e livrarias, houve um forte investimento em novas publicações e a distribuição se tornou mais viável mesmo para pequenas editoras, foi também o período da popularização da internet doméstica e, com ela, uma nova geração de consumidores de RPG que em muito se parecem com a antiga “Geração Xerox”, talvez melhor chamada aqui como “Geração PDF”.
MAGOS ON-LINE E GRIMÓRIOS DE PIXEL
Se tornou comum a prática de pirataria dos livros que, uma vez comprados por um grupo, eram digitalizados em formato PDF e disponibilizados pela internet, em sua maioria de forma gratuita e irrestrita. Assim, muitas editoras agora com a chance de melhor distribuir e comercializar mais produtos temeram investir pesadamente em lançamentos que rapidamente cairiam na internet de forma pirata. Logo, a melhoria no mercado não inspirou grandes feitos pelos aspirantes de novas publicações.
Pior, com a facilidade da internet e da pirataria de livros estrangeiros, a procura por novos jogos que nunca receberam tradução fez com que o foco dos jogadores fosse voltado para os gringos, diminuindo o poder do RPG nacional e traduções. Para agravar a situação, o estouro dos jogos on-line, muitos com mecânicas de RPG, entre os jovens (e alguns não tão jovens assim) colocou um mastodôntico concorrente do tempo e atenção do público alvo das editoras de RPG. Assim, com menor interesse e maior acesso às cópias digitalizadas, continuaram as baixas tiragens, que encareciam o preço ao consumidor final e dificultavam a distribuição, pois não conseguiam negociar condições com grandes redes de livrarias e distribuidoras de livros. Grosso modo, quanto menos se compra, menos se produz, menos se pode distribuir, mais caro e difícil de encontrar fica...menos se compra e o ciclo continua. Ainda assim, persistiam as críticas do público sobre a baixa produção nacional.
MAGOS NÃO USAM MAIS CHAPÉU PONTUDO
Na última década, muitas iniciativas independentes trouxeram opções inteligentes, inclusive a comercialização oficial dos livros em formato digital, editores que buscaram no RPGista experiente, sobrevivente de todos esses movimentos, clientes leais e conscientes. Com suas publicações indies e uma onda de aceitação à chamada cultura geek (ou nerd como utilizado muitas vezes), ganharam canais antes restritos somente às maiores editoras e o crescente número de lojas especializadas em atender esse público contribuiu para divulgação desses novos produtos. Apesar de ainda existirem adeptos de jogos clássicos, um novo tipo de consumidor despertou, não só nos jovens mas também dentro das gerações mais antigas de jogadores, portanto, novos produtos e estratégias precisaram ser desenvolvidas para atendê-los.
O que se pode concluir é que as próprias formas de consumo dos livros de RPG (cópias piratas e poucas unidades por grupo de jogadores) impossibilitam o mercado de se sustentar e amadurecer, dificultando o acesso de novos adeptos ao hobbie. As edições digitais tem sido uma alternativa para muitas editoras, pois dispensam investimentos com impressão e distribuição e tem se mostrado uma estratégia de sucesso em outros países mas, aqui no Brasil, ainda é difícil resistir à tentação de pesquisar na internet por “[meu RPG favorito] free download” e ainda preferimos criticar esta ou aquela tradução quando, muito, adquirimos um livro para cada 10 cabeças.
De qualquer forma, a nova era de RPGs indies e esses crescentes desafios tem inspirado novas formas de viabilizar a produção do RPG (o financiamento coletivo sendo a mais popular) em qualquer que seja seu formato e tem possibilitado a criação de verdadeiras obras de arte em termos de produção editorial, como caixas especiais, edições de luxo, acessórios para o jogo e itens colecionáveis, mas esta é uma outra história para uma outra ocasião...
[1] ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE LIVRARIAS. Anuário Nacional de Livrarias 2013. SP: Ed. ANL, 2013
[2] 1º Censo Nacional das Bibliotecas Públicas Municipais, Ministério da Cultura, 2010
[3] FAILLA, Zoara (org.). Retratos da Leitura no Brasil 3. SP: Ed. Imprensa Oficial, 2012
[4] N.A.: No ano de 1995 dezenas de jogos foram lançados por editoras iniciantes na época e muitas traduções foram feitas pela Ed. Abril, como o famoso Advanced Dungeons & Dragons, o RPG mais popular do mundo desde a década de 1970. Esse período é conhecido no meio RPGista como “o boom de 95”
Bruno Ibarra
O autor deste artigo é um ávido leitor que adora cheirar livros novos. Com mais de 10 anos de experiência no mercado editorial, esteve por trás de projetos que levaram edições digitais de RPGs nacionais às prateleiras do iTunes, Amazon e outras.
É profissional de Marketing, pesquisador de cultura e tradições japonesas em colaboração com a Meiji University e consultor de Marketing da Universo Expandido, empresa especializada no segmento geek.
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